はじめに
集中!ねじこむっ!

ねえ管理人…モダンリュウ始めたけどアシストコンボ弱いし、足刀はポンコツしかないし、昇竜も何故か強だし…

その通り!モダンリュウは壊滅的!

昇竜コマンド入れたりしなきゃだけど不利な足刀しか無いのは辛すぎるよ…

でも実はワンボタンと波動コマンドだけで楽しくプレイができちゃう練習にピッタリなキャラなんだ
さて、今回は壊滅的なモダンリュウを使い自キャラに活かすための練習として使えるようになる狂人専用記事だ。
これを見て君も頭壊れても格ゲーは出来ると自覚して、プレイしてみよう!

レッツゴー…(この記事意味あるのかな?)
モダンリュウは狂人になれ
貴方は密着状態で大ゴスを振れるだろうか?
ガードすれば+3しかも何故かアシストコンボで出るという意味不明な仕様だ。
しかし!発生は20fを超える上にモーションも大振り…うーん…微妙。

だ、大ゴス…?なんで?

狂気の沙汰ほど面白い…!
さて、モダンリュウをプレイする時はまともなプレイはしてはいけない。
まともなプレイがしたいならクラシックで大人しく実直に頑張ろう。
さて、次の項目でモダンリュウでやっていい行動を紹介しよう。
モダンリュウでやっていい事
勿論だが、今回はあくまで狂人前提のもののため「まともなプレイじゃないとさw」「それ実直じゃないですよねw」などの常識人は、まともにプレイした方がいいだろう。
以下がモダンリュウでやっていい事だ。
・コンボはアシストコンボ、コパ3回からのワンボタン昇竜、中足波動、中足足刀のみ
・波動拳以外の必殺技はワンボタンのみ
・対空は下大pかワンボタン昇竜のみ
・アシストコンボは一段止めだけ可だが基本出し切り
・端のみ大p→インパクトが解放
・弾抜けを積極的に竜巻で狙う
・キャンセルラッシュはリーサル以外しない(コンボの関係上意味ないが)
・ヒット確認などはしない
以上だ。

え…?こんなの絶対弱いじゃん…

だけど…実はこの弱さから分かる事が沢山あるんだ
次の項目でこの縛りにする事により強くなれる事を学んでいこう
この縛りで得られるもの
先に言っておこう。
まず間違いなく普通にやった方が上手くなるのだが、この縛りを得る事により多くの事に気づけるはずだ。
管理人がプラチナ1で放置されていたリュウでやった所、このリュウでもダイヤ帯なら通用する事は実体験で判明した。(勝率は60%ぐらいだが…)
さて、早速この縛りで得られたものを紹介する。
1.安全択がある時に人は咄嗟に動けないという事
2.意外と暴れポイントを皆理解してないという事
3.抜け目を見つけて対策をするプレイヤーの手玉の取り方
4.主要技を信じる勇気
5.ゲージ有利の優位性
6.コチラがリソースを吐く行動は連続してやらないという思い込みの多さ
7.弱いから知らなくていいという思考の恐ろしさ
8.飛ばせて落とす事の強さ

・・・? なんだかまともな事が多いけどこのリュウで学べたの?

そうなんだよ。実はこのリュウでマスター帯の人と戦っても同じように引っかかる人がいたり、面白いデータが集められたよ

あんまり信じられないけど…早速説明してくれる?
1.安全択がある時に人は咄嗟に動けないという事

あ!ザンギが前ステした!

あっ…(死を確信)

この状況イナホちゃん何をするかな?

た、多分だけど咄嗟にしゃがみガードとかしちゃうかも
ジャンプが強いって言うのは分かるんだけどね
皆さんも同じような経験ないだろうか?
露骨に突っ込んでくる相手にビビってしまい、ガードを押してしまう。
勿論管理人もよくある。
だが、これは格ゲーを知れば知るほどガードという物の重要性に気づき咄嗟の安全択を選んでしまうという一種の癖になるだろう。
スト6ではラッシュなど見た目で分かりやすい物が多いため、エフェクトが発生しない前ステに弱い人が非常に多いのだ。
では、大ゴスを始めとした技はどうだろう?後ろに下がっているはずが、急に影縫いで動けなくなりガードしてしまう。
アシストコンボは大ゴス→中p(ガードならここで終わり)→波衝撃→SA3なのだが、更に再び大ゴスを振られたらどうだろう?
上手い人であれば反撃をするが、中pで不利を取っているにも関わらず再度大ゴスなど考えられないだろう。
そして再びガードするという人間の心理的部分をダイヤ帯やマスター帯の戦ってくれた人で多く見られた。

確かに…私もコパ3回とか分かりやすい所ならやるけど、見た事無い連携とか急な行動ですくんじゃうってのはよくあるもん

大きい音が鳴って体が硬直するケースに似ているよね
格ゲーは人がプレイするからこれと同じケースは起きるんだ
経験が無い行動なら余計にそうなるよね
2.意外と暴れポイントを皆理解してないという事
中アシストコンボは、しゃがみ中p→OD波衝撃(ガードならここで終わり)→SA2だ。
実は中アシストコンボ連打はOD派衝撃が+3のため、発生6fのしゃがみ中pを再び打つのは割られない連携となる。
ここで何故かコパンなどを振る人がおり、SA2までヒットして大ダメージというのも少なくない。
逆に強アシストコンボ2段目のしゃがみ中pは、ガードで±0fのため連打した時は全ての通常技に基本的に負けるのだが、逆にここで押さない人が多い。
何故だろうか?
それは知っていないからだ。
もし画面にデカデカと「大ゴスは発生20fでしゃがみ中pはガード±0f」と、書かれれば誰でも割って入るだろう。
「この連携は弱いw」「こっちの方がダメージが取れるw」などと考えるのは結構だが、あまりフレームを知らないレート段階ではこういった思考はかえって邪魔という事が分かった。
勝つために相手が知らない上に嫌がる事はやるべきという事も理解できるはずだ。

へー!弱点が明確にあるのに押すべき所と押しちゃいけない所が逆になっちゃうパターンがあったりするんだね!

勿論この戦い方がいつまでも通用する訳ではないけど、相手が知らなければ知らない行動はドンドン押し付けてもいいんだよ

なんだかぼったくりみたいでアレだけど、自分のキャラでもそういう所を見つけられたら強いもんねぇ~
3.抜け目を見つけて対策をするプレイヤーの手玉の取り方
さて、強アシストコンボは説明したが大ゴス(ガードで+3f)→中p(発生6f)という事は、連ガではない。
では、何が対策か?となった場合ジャストパリィを使用する事が一番の対策だろう。他にも大ゴスに合わせて連打するならインパクトなども有効だ。
じゃあダメじゃん!と思った方は少し思考放棄がすぎるため、要注意だ。
その対策をしてきたのなら、あえて投げに行くという事も取れるだろう。
このように連ガでなく弱いとも思える行動で、弱すぎ!となっても対策の裏をかく行動はあるのだ。
格ゲーをただの技術合戦だと思ってるなら勝率は良くて50%だろう。それは相手と同じ土俵で戦ってるからに過ぎない。
更に言ってしまえば、春麗やジュリといったキャラと硬派っぽい地上戦をするなら余計勝率は下がるだろう。
上級者を除けば格ゲーは如何に相手の裏をかき自分の土俵で戦ってもらうかが大事という事が分かった。

た、確かに…!私ケン使ってて迅雷まで入れ込んじゃってインパクトがありがちだけど、そこから投げに行くとかもあるね

そう。全ての行動に読み合いを発生させる事が大事だよ!勿論管理人はポンコツだからそんな多くの事はできないけど、こういう所があるから勝てるんだ!
4.主要技を信じる勇気
貴方のキャラの主要技はなんだろうか?
中足?大p?大k?中p?
さて、それらを貴方は信じられているだろうか?
通らない…!じゃあ他の物を…!と、使い方を変えてもいないのに技を疑ってないだろうか?
どんな道具も使い方1つで凶器になるように、何事も使い方次第で上手くいくはずなのだ。
貴方のキャラはこれが強い!と、プロが言ったからではなく貴方が「強い!」と思った技をキチンと使うのが一番だ。
実体験による細かいデータは人によって変わる上に、やり方も変わってくるため貴方の立ち回りでは貴方が思う技が一番強いのだ。

中足が当たらない時足短っ!とか言っちゃうけど使い方か~

もう一歩踏み込もう。これはガードさせよう。
全ての技は何故これを振るのか?を今一度整理したらどうかな?
地上戦の基礎講座はコチラから!
5.ゲージ有利の優位性
恐らくモダンリュウでは、中足コンボや強アシストコンボを最初使う事が多いだろう。
そして、中アシストコンボの優秀さとぼったくり具合が強いと気づき使っていく。
つまり…OD必殺技単品、中アシストコンボ、ラッシュ、インパクトぐらいしか使わないのだ。
そうするとどうだろう?いつも貴方がしているキャンセルラッシュをしない事により、大分ゲージに余裕があると思えないだろうか?
そうすれば、画面端での苦しい時間が減るし弾の撃ちあいでもゲージ優位で立ち回れるだろう。
大ゴス始動の強アシストコンボは削りも回復も優秀なため、ゲージ有利でガンガン相手に迫っていこう。
相手が遠くへ行けば弾でDゲージ回復も出来るぞ!近くに来たら足刀でやり直しも可能だ!
勿論他キャラでこの動きは難しいが、胴着という全てが揃ったキャラだからこそ出来る立ち回りだ。
是非このリュウでゲージ有利の強さを味わってほしい。

あー!確かにゲージ有利な時間は多そうだね!
維持するためにOD技を使うか否かも考えられそう!

弱いならリソース管理で強くなればいいからね!
弱いからこそ得られる強さも絶対にあるよ!
ゲージ管理が簡単に分かる記事は以下から!
6.コチラがリソースを吐く行動は連続してやらないという思い込みの多さ
少し前の部分に被るのだが、貴方がこのモダンリュウと対峙したらどう思うだろう?
状況は以下の通りだ。
自分のキャラは体力4000でDゲージ1.5本SA0本で無敵持ち、相手のリュウがゲージ3本で中アシストコンボしてきた。昇竜一発喰らえば画面端についてしまうとする。
なんとか一発ガードしたものの、残りゲージ0.7程度で相手のリュウは次に何をするだろう?距離はほぼ密着だとしよう。
この場合考えられるリュウのパターンは以下だろう。
・もう一度リュウが中アシストコンボ(対策:ガードやパリィ)
・リュウが歩き投げ(対策:暴れ)
・強アシストコンボなどでゲージ削りからのBO狙い(対策:暴れ)
・中足からの下段からのコンボ(対策:ガードやパリィ)
こうなった場合正直暴れた方が得に見える状況で、リュウのアシストコンボを知らなければ死亡な上にガードしたら画面端が近づきパリィなんてしようものならBOで死亡。
なんとも大変な状況だが、ダイヤ帯でもマスター帯の10人の対戦してくれた方はフレームを知らない人だと暴れてくる人が多かった。
何とかしよう。次は投げとかしてくるはずだ。相手がBOする同じコンボなんてするはずがないんだ。
試合中に何度も思考停止で放たれてDゲージを使うコンボだと、分かっているためBOを取る人間なんていない!と、勝手に思い込み暴れて死ぬ人間を多く見た。
また、縮こまり少しの前歩きを見せて反応した相手を中アシストコンボで刈り取るといった、心理的誘導も出来た。
このように、リソースを吐く訳がない!ありえないんだ!とやってしまう人間が見られた。
セオリーは守るものだが、そのセオリーは同ランクかつ常人との戦いで起こるものでこのリュウには通用しないのだ。

BOのリスクが分かる人には刺さりそうだね!
こっちのリスクを知らせて手玉に取るっていうのも有効なんだね

無敵技は撃つから効果を発揮するんであって、状況の打開が目的じゃないでしょ?自分はリスクを取る行動をしますよ!って言うからこそ開く心理的な扉もあるんだ
7.弱いから知らなくていいという思考の恐ろしさ
例えばだが、今のティア(2025/03/25)を見てみよう。
今回は「うりょ選手」の2月に制作されたティアを見てみる。
マリーザ、ダルシムと言ったキャラが最低ティアの一番右に位置していた。
ではこのキャラでレジェンドは無理だろうか?もしくはマスター到達は無理だろうか?
もちろん答えは努力と工夫次第で行けるという結論になるだろう。
そしてダルシムは難しい物の使えれば圧倒的堅牢さやトリッキーさ
マリーザはワンチャン力が凄まじくどんな相手でも揺さぶり一撃を叩き込めば逆転が可能だ。
あくまでティアだが、他にもテリーなど弱いと言われているキャラがいる。
だが、その評価はバランス調整が完璧とも言えるスト6で「相対的」に見た時に弱いだけで、キャラパワーはちゃんとあるのだ。
M豪鬼でアルマスの知人もいるが、キャラが弱いという名目で対策や知識を仕入れないという事は良くない行動とも言えるだろう。

ダルシムとか1回しか戦った事ないけど本当何が起きてるか分からない

それが起きた時点で何をすればいいか調べるといいかもね!
キャラ対しろ!とは言わないけど主要技ぐらいは知っておこうね
8.飛ばせて落とす事の強さ
飛ばせて落とす!弾の撃ち方!
実際コレがあまりにも強すぎる。
弾抜けが無いジュリや弾抜けが強力なキャミィであっても、波動拳は強力だ。
それは何故だろう?

アレでしょ?飛ばせて落とすんでしょ?

じゃあ何で相手は飛ぶのかな?

うーんと…
これは実際言語化が、非常に難しいため格ゲー新人の管理人の主観が多めに入る事は許していただきたい。
まず波動拳を始めとした弾は当たり判定が総じて無いのだ。
つまり、地上戦をする距離などで撃てば相手の攻撃を一方的に潰す事ができるのは分かるだろうか?
以下の流れを実際の地上戦をイメージしていただき、自キャラで想像していただきたい。
地上戦で弾を撃たれまくり相手はどう考えるだろう?

もう怒った!弾抜けか飛びをしてやる!
そう。思考誘導に近いが「飛んでリターンを狙うしかない」と相手は考えるようになる。
自分が頑張って地上戦をしようとしてるのに、弾を撃たれて被弾したらどう思うだろうか?
しかもそれがワンボタンで出る上に、たまに弱波動の遅い弾が混じりパリィをずらされズルズル負けルートへ…。
相手が飛んだ瞬間にする事は1つ。
飛びを落とすだけだ。

昇竜と波動で2000ぐらいダメージ取れた!

ど、どうしよう…地上戦は潰されるし…
次に相手は何を思うだろう?再びパリィなどで近づき弾にリスクを背負わせるだろう。
さて、そこで一旦考えてほしい。貴方があえて地上戦に付き合ってあげるふりで中足波動などの入れ込みコンボを一度行うと相手はどう考えるだろう?

お!地上戦やっとする気になったか!私の中足をくらえ!
もちろん付き合う訳もなく…

波動拳!

ガーン!
これを只管繰り返して回すのだ。
弾抜けがあるキャラなら相手の予備動作を確認してしゃがみ中pで対処や、判定が強いベガのサイコクラッシャーのような物ならOD昇竜などが有効的だろう。
さて、弾抜けも無い飛びも無いとなった相手はどうするだろう?
もう近づいていくしかないのだ。そこで中足波動や中足足刀で近づけさせず相手を追い返すのだ。
そしてイラついて生ラッシュ無敵を撃った相手に強アシストコンボや中アシストコンボ出し切りで倒しきろう。
勿論相手がBOしそうなら、あえて弾を少し撃って怯んだ相手に大ゴスで削り切りもありだろう。
そうすれば削りで徐々に相手は削れるだけでなく絶望の画面端とご対面だ。

もう波動拳にはコリゴリだ~!
おわりに
いかがだっただろうか?
弱いからこそ読み合いや心理を突く攻撃をする事ができるようになるモダンリュウだ。
モダンリュウは決して強くはないが、ある意味格ゲーの読み合いなどを上達させる良いキャラと言えるだろう。
もし興味が出たなら遊び気分でやってみよう。
ここに書いてある事以外も多分気づけるはずだ。
管理人は勝率60ちょいのダイヤ4だったかでクラシックマノンに興味が出て、辞めてしまったが決して悪くない経験だった。
それでは、また次の記事で。

波動拳…恐るべし!レッツエンジョイ!レッツモダン!

Xフォローを…え?しないの?いくぜぇ~?
コメント