【スト6】全キャラ共通の技振りリスク【スタックしてる人必見】

講座
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はじめに

イナホちゃん
イナホちゃん

えい!えい!当たれ!私が使うケンの足は長いんだ!

管理人
管理人

がんばれ~ (あんだけスカってるとやばそうだなぁ…)

5秒後…。

イナホちゃん
イナホちゃん

パ、パニカン!?ちょっと!

管理人
管理人

あ…

イナホちゃん
イナホちゃん

や、やめて~!倒さないで~!

K.O!!!

地上戦の基礎編を以前行ったのだが、そこでは「置き」「差し」「差し返し」などなど基礎部分から応用まで行ったが今回イナホちゃんは、それを踏まえた上でプレイしているようだ。

皆さんも地上戦を始めたばかりであれば、ぶんぶん技を振り「俺の中pは最強だぁ!」「私の中kは天を穿つ!」などなど様々な事を考えているだろう。

だが、実際の所このゲームには遠距離で相手と一緒にガンガードしていてもリスクリターンは考えられるのだ。

今回は技を振る事はどれだけ危険なのか?という事を解説していく。

イナホちゃん
イナホちゃん

それじゃあ本編レッツゴー!

管理人
管理人

行ってみましょーーーー!

全ての技のリスク

今回は分かりやすく使用キャラも猛威を振るった「ルーク」基準でお話していこう。

ルークは、弾速が速い弾やガードで+1fが取れる2中p、各種高火力な必殺技をスタンダードな形で落としこんだプレイしやすいキャラだ。

では、何故このような優秀な技を持つキャラにもリスクリターンが存在するのか見て行こう。

イナホちゃん
イナホちゃん

弾は飛ばれたらやばいとか昇竜ミスったら大ダメージ!
私だってこういうのは分かるんだよ?

管理人
管理人

じゃあ2中pを振るリスクとリターンは分かっているかな?

イナホちゃん
イナホちゃん

そんなの無いでしょ…速い強い+1fの3拍子だもん

さて、それでは解説していくが今回はセットプレイでしか使用する機会をあまり見ないルークのノーチェイサーなどは無しとする。

代表的な通常技(特殊技含む)、代表的な必殺技の2点をメインで解説する。

通常技の技振りとリスク

今回想定している立ち回りで使用するルークの通常技は以下だ。

・2中p
・2中k
・立ち大p
・6大p
・4強p(特殊技のサプレッサー)
・立ち強k

どれも非常に強力で、「2中k」「2中p」「立ち大p」ここらへんはかなりの頻度で見るだろう。

通常技は基本的に大kなどでなければめりこんでも、確定反撃は無いものが多い。

そして一部技は+フレームが取れて有利が継続と素晴らしい性能も持っている。

では、何故この優秀なルークを支える技ですらリスクリターンがあるのか考えて行こう。

管理人
管理人

イナホちゃんだったら「2中p」「2中k」「立ち大p」
ここらへんの起点となる技はいつ振るかな?

イナホちゃん
イナホちゃん

例えばコンボ始動技かつ不利が少ないor有利だし
メインで地上戦の時ブンブン振る技っていうイメージかな?

管理人
管理人

今のイナホちゃんの発言が非常に大事なんだ

イナホちゃん
イナホちゃん

ど、どういう事…?私間違ってるかな…?

メインの技という事は、振る回数は必然的に多くなる。

恐らく2中pは「置き」「差し」「差し返し」全てに使える上に場所を選ばず振る事になるだろう。

ここで一度自分のキャラに置き換えてもいいのだが、こういった全てで使える技を思い出してほしい。

勿論「置き」が完全に安全圏なら良いのだが、「差し」となる技に何をよく使うかが大事だ。

イナホちゃん
イナホちゃん

…? 話がよく見えないんだけど…

管理人
管理人

じゃあイナホちゃんは相手がぶんぶん差して来たらどうする?

イナホちゃん
イナホちゃん

んー…技によるけど一歩引いて空振りを咎めたり、少し歩いて技を置いたりして相手を牽制したり、そこからコンボかな?

もう分かった方もいるかもしれないが…

メインで振る=相手に間合い管理、自分のどれがメイン技、振る基本的なタイミング

これらの情報を多く与える事に他ならないのだ。

例えば相手がルークで「立ち大p」を、置き、差し、差し返し全てに使うとしたらどうだろう?

極端な話だが、貴方はうろうろしながら下がって差し返しを狙うだろう。

「2中p」が多いなら間合いから出て置いて判定が強い自分の技で潰す…という事は分かるだろうか?

イナホちゃん
イナホちゃん

あ…そうか…確かにメインで振る技を見せ続けるって
相手からしたらどれに対処すれば勝てますよという事を
自ら教えてる事に他ならないって事なんだね

管理人
管理人

そうだね。どれも数値や性能で見れば強いけども
意外にこういった落とし穴があったりするんだ

他にも6大p、4大p、立ち強kであれば体感にはなるが振るタイミングなどは、かなり個人差がある場合があるものの決まったタイミングが非常に多い。

つまりセットプレイ以外で特殊な択を一定のタイミングで入れるという事は、リスクを相当孕んでいると危険視した方がいいのは言うまでもないだろう。

イナホちゃん
イナホちゃん

強力な手札も使いすぎだと対策されるってコトだね

管理人
管理人

そうだね。勿論それを手玉に取るのもいいけど
ココを理解せずに手癖で技を振るのは危険なんだ

必殺技のリスク

今回では基本コンボ、セットプレイのみに使われる「ノーチェイサー」「中フラッシュナックル」「弱フラッシュナックル」などは省かせていただく。

・各強度のサンドブラスト(弾)
・ライジングアッパー(昇竜拳)
・強フラッシュナックル(基本的にホールド以上とする)

ここがメインの紹介となる。

イナホちゃん
イナホちゃん

勿論ココは明確だよね
・弾はジャンプに弱い
・昇竜はミスしたらフルコンボ
・強フラッシュナックルは見てから対処も可能

管理人
管理人

そうだね。他にも…
・近距離での弾は何をよく振るか?
・昇竜は何か?(強なら空ジャン狙いなど)
・フラッシュナックルのタイミングは?

とかはメインであげられるね

自キャラでよく振る突進技などは一定のタイミングになってないだろうか?

もしくは弾の強度を使い分けずやっていないか?

対空準備の癖は何かないか?

この3点は相手に観察されていれば明確に対処してくる所のため要注意だ。

セットプレイなどであれば別だが、弾などは「強いから」という理由で強度も考えず連発すると大きなリスクを孕んでいる事はよくよく考えた上で撃ちまくろう!

イナホちゃん
イナホちゃん

必殺技は利便性が高いけど改めて見ると危険性があるんだね

管理人
管理人

他のキャラで言えば
・ケンで常に迅雷をいれこんじゃう
・マリーザでとりあえずファランクス
・コマ投げキャラでとりあえず前ステコマ投げ
・フェイント持ちでフェイントしかしない

などなど、強いから通っているからで他の人にも
対処されても連発は要注意!

リスクを減らす方法

イナホちゃん
イナホちゃん

でもさ~…メインで振る技が危ないからって
技が振れなくなるのはやばくない?

管理人
管理人

それは勿論そうだね
じゃあココで簡単なリスク分散方法を考えていくよ!

ココでは、とりあえず立ち回りを変えて強くなりたいという方に少しでも役立てば幸いだ。

実は簡単なため気軽に見てもらえると嬉しいぞ!

様子見の大事さ

え?いきなり難しそう…。

そうならなくて大丈夫だから安心してほしい。

恐らく格ゲーでは「攻撃しよう」「ガードしよう」「様子を見よう」この3つだけで状況を大別できるだろう。

ジャンプ攻撃や奇襲なども「攻撃」、パリィやしゃがみガードも「ガード」、うろうろしたりは「様子見」という事でとりあえず納得していただきたい。

イナホちゃん
イナホちゃん

なんだか普通の事だけど…?

管理人
管理人

実はね?この「様子を見よう」という行動
この時間が少ない人が多いんだ

例えば貴方が「攻撃」「ガード」の2パターンだけだったらどうだろう?

差し返しや差し置きでも「相手が技振ったから当たれ!」「相手が動いたから当たれ!」この2点しか得る事ができないのだ。

相手の猛攻や固めの時でも「ガードしなきゃ!」「コンボミスれ!」と祈るか、歩きガードなどを必死にやるだけだ。

イナホちゃん
イナホちゃん

あ…これだと情報が取れないね

管理人
管理人

色んな人とやっていると思うのは、
今までの経験からの行動を予想をしているだけで今対戦している相手についての分析は、あまり出来る人は少ないというのが個人的感想だよ

では、どうすればいいだろう?

そこで「様子見」つまり観察が活きてくるのだ。

勿論明確な確定反撃にはコンボを入れた方がいいが、ランクであれば後のラウンドのために通常技の空振りを一旦許してあげる事も大事だろう。

では具体例を挙げて観察の大事さを理解しよう。

貴方の相手はルークで1R目は負けてしまったが、以下の情報が取れた。(ダメージとか合わなくね?というのはおいといてください)
・相手はダウンした時2~3回に1回パナす
・メインで振る技は立ち大p>>2中k>2中p
・弾の強度は使い分けず中のみだが遠距離に離れた時だけ強
・一度弾に合わせた飛んだもののジャスパ対空されたが弾は少な目に
・ジャンプ攻撃が通ったら弾はかなり少なくなった
・対空攻撃は下大pで6回中60%の成功率(相打ち含め)
・対空が間に合わない時は確実にジャスパ対空を決める
・遅らせグラップを多用する

イナホちゃん
イナホちゃん

私こういう人よく見るよ…?別に普通じゃない?
強いて言えばシミ―が強いとか?

管理人
管理人

そうだね。良い所に目をつけてるよ
・無敵と遅らせグラが多い
この情報からシミー択を選ぶのはグッドだね

では、先ほどの情報を分解した後整理しよう。

・パナス、グラが多い=シミーに弱い、画面端の垂直に弱い
・メインで振るのは立ち大pで対空にジャスパを使う=空振り後に空ジャン投げが強い
・メインで振るのは立ち大p=近づく振りで判定が強い攻撃で反撃狙い放題
・弾強度を使い分けない=近づいてジャンプ攻撃を見せれば弾を減らせる

イナホちゃん
イナホちゃん

あ…!結構穴があるね!

管理人
管理人

これだけメイン攻撃と防御方法が明確だとやりやすいかもね
実はこういう人は多くいるが、対策できない人が多いんだ

勿論だが、これがずっと通る訳ではないがここからの読み合いなどは全て貴方リードのはずだ。

今一度様子見で情報を取る事の大事さを考えてほしい。

技振りのリスク分散

ではルークを使う場合どのような形で振るのがいいだろうか?

まず考えた際に技を分散させる事と先ほどの様子見で得た情報の活用だろう。

通常技の振り方はそうそう変えられるものではない。

そこを逆手取って技を振るなどタイミングの見極めも重要だ。

イナホちゃん
イナホちゃん

って管理人…。これじゃあコッチも技振り変えれないじゃん!
どうすればいいの!?

管理人
管理人

うん。じゃあまたまた具体例などを提示して見て行こう

貴方は2中kなどを撃った場合何をするだろうか?

2中kから不利が少ない技や、キャンセルでコンボ…と言う事が多いだろう。

勿論単品で撃つ人もいるだろうが、実はこのように「この時はこれをする」というのは手で馴染んでしまっており技ではなく流れとして考えてしまっている場合が非常に多い。

つまり…「一連の行動で技を撃つという事が手癖」になっているのだ。

これの致命的な点はなんだろうか?

イナホちゃん
イナホちゃん

えーと…なんだろう?
例えば読まれやすいとか?

管理人
管理人

それも勿論あるけど一番不味い事があるんだ!
当たらない距離なのに技を押してしまう事
これが非常に危険なんだ

イナホちゃん
イナホちゃん

あ…!さっきの流れで言えば、相手が攻撃モードで更に差し返しを見てて当たらない攻撃なんて打ったらボコボコにされちゃうね!

管理人
管理人

そうなんだよ。
大体何f歩いたら撃つってタイミング決めとかは
非常に危険だから絶対やめようね

まず通常攻撃は基本ガードさせたら安全なのだから、とりあえず当てる事を意識しよう。

大体このぐらいで当たるだろう。ではなく目測で当たる位置を視認して当てる事が重要だ。

まずガード以上させる。これを意識すればリスクは相当減るはずだ。

イナホちゃん
イナホちゃん

他には何かあったりするの?

管理人
管理人

ゲージを回復させる長い牽制技を多めに振る事だね

ここの詳細については省くが、牽制で場を制し下がる相手や置きが多くなる相手にメインを差し込む事が重要になる。

そのため、相手を黙らせて被弾するリスクを減らすのも重要な1手になりうるだろう。

下記記事でゲージ管理について細かく触れているため、是非気になる方は見ておいた方がいいだろう。

イナホちゃん
イナホちゃん

ねえねえ!じゃあなんかとっておきの強いリスク分散行動ないの?

管理人
管理人

そうだねぇ…何も振らず如何に時間を稼ぐか
という事になってくるかな?

イナホちゃん
イナホちゃん

何も振らないで…?

例えばお互いのDゲージが2ゲージだとしよう。

この状態で牽制で削りながらDゲージが相手1ゲージと自分3ゲージになるとする。

この場合恐らく殆どの人は5本以上にしようと必死に技を振るかもしれないが、ここで時間稼ぎの安全間合いというのが非常に重要だ。

例えば相手が牽制技で黙りガードしかしなくなれば、ノーリスクレベルでコチラは悠々とゲージ回復ができる。

おまけに相手がビビっていれば、何を置き技に使うか?特色があるか?すら無料で見れるため超お得なのだ。

相手のゲージは少し回復するものの5本を基準にして6本になるまでに一度牽制技をガードさせて、コチラは取った情報と圧倒的ゲージ量の差で押しつぶしてあげよう。

イナホちゃん
イナホちゃん

確かに安全にうろうろっていう手もありなんだね
こう見ると待ちが強いって言うのが頷けるね

管理人
管理人

相手のする行動を見極めて処理できれば勝ちだしね
ゲージ状況で勝っていればあえてうろうろも手のうちだよ

おわりに

いかがだっただろうか?

技振り全てにリスクはあるが、それを分散も出来るという記事だ。

他記事も書いているため、何かあれば見ていただけると抜けた部分が分かるかもしれない。

イナホちゃん
イナホちゃん

レッツファイト!レッツエンジョイ!まったね~!

管理人
管理人

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コメント

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