はじめに

やった!昇竜ガードできたからコンボだ!

(ゲージは6本あるしSA3もあるから勝ったかな?)

あぁ…!残っちゃった!
20秒後

あぁ~!そんなぁ~!無敵技ガードされちゃった~!

あ…
K.O!!!
さて、皆さんもこんな経験無いだろうか?
無敵技をガードしたのに少し残って逆に倒されてしまう事や、せっかくのチャンスをいつもの安いコンボで終わらせてしまう事などなど…あぁ、なんとも無情だ。
無敵技だけでなく確定反撃が取れる様々なタゲコン出し切りや、突進技に動揺してしまうこともあるだろう。

安いって言ってもさっきの私は大pキャンセルラッシュ→最大コンボだよ?

実は伸ばし方というのもあるんだ!他にもコンボ選択など大事だからね
さて、本記事では誰でも分かりやすくコンボを覚える事と、コンボを伸ばす事の重要性を説明していく。
是非最後まで読んでいただけると幸いだ。

それじゃあ本編行ってみましょーーー!
何故コンボを覚えるのか?
これを読む皆さんのランクまでは分からないものの、恐らく2つはコンボを覚えているだろう。
状況がよくなるコンボや、ノーゲージである程度まとまったコンボなどが当てはまる。
もしくは、それらをすっ飛ばして最大コンボは完璧!という猛者もいるかもしれない。
では、何故コンボを覚えなくてはいけないのだろうか?

コンボを覚えなきゃって格ゲーはまとまったダメージ取るなら必須じゃん!

じゃあモダンを使えば、コンボは一切覚えなくて良いのかな?
アシストコンボに優秀な物はあるから、それだけでいいんじゃない?

あ…確かになんでだろう。強いからダメージが高いからって事ぐらいしか私は分からずに覚えてたかも

コンボを覚える意味は大体以下の理由があるんだ
・ダメージレースに勝つため
・有利状況とダメージどちらを取るか選択できるようになるため
・様々な始動技からコンボに行けるようにするため
以上が大体のコンボを覚える理由になる。
1つずつ細かく解説していこう。
ダメージレースに勝つため
ダメージレースに勝つとなれば、1回のコンボが高い方が勝ちやすいというのは明白だろう。
貴方のコンボが1回平均2500に対して相手は2000となったら、コンボのみで勝負が決まる場合貴方は4回打撃を当てればいいのに対して相手は5回となる。
これは言い換えればチャンス状況を作るという難しい行動の回数を減らし、読み合いをする回数を減らせるという事に他ならない。
また、コンボ途中で伸ばせばコンボダメージが伸びるため、そういった細かい知識も覚えたい。
地上戦の読み合いなどは下記記事を是非読んでいただきたい。(他記事宣伝ごめんね)
有利状況とダメージどちらを取るか選択できるようになるため
これは俗に言う「コンボ判断」と呼ばれるものになる。
例えば相手の残り体力が6000だとしよう。
たまたま中足ラッシュがヒットして、コンボもできた。
この時に、画面端まで遠い場合は運びコンボを優先した方がいいのは明確だろう。
もしくは、起き攻め状況が優秀なコンボや詐欺飛び状況作成なども優秀なコンボ判断だ。
続いて相手の残り体力が4000の場合だ。
たまたま大pキャンセルが綺麗に入り、ヒット確認ができれば最大コンボやアシストコンボでも倒せる事は自明の理だろう。
このように、コンボを覚えればその場その時に合ったコンボをする事が可能になる。

ふんふん。確かに覚えた数だけ連携もあるから、状況に応じたコンボを使えれば勝率っていうのは安定して上がりそうだね。

あくまでこれは個人の感想なんだけど、ダイア帯とマスター帯の一番最初に感じた違いは、リーサルコンボで決めきる人が多いなという感触だったよ。
様々な始動技からコンボに行けるようにするため
これもそのままなのだが、例えばだが貴方は中足と大pからのコンボしか知らないとしよう。
対して相手は立ち中kやコパからの伸ばしたコンボや、中段からのコンボも知っているとする。
勿論これだけで勝敗は分からないが、他は全て同じ力量とした場合は後者の方が確実に勝ちやすい事が分かるだろう。
例えばタゲコンの使い方や、利便性が高いしゃがみ中pなどからのコンボも覚えれるといいだろう。
モダンでしゃがみ中pが無いという方でも、パニカンヒット時のみの強力コンボやインパクト時に使えるデカい一撃を持つジャンプ攻撃からのルートなどを覚えると勝率アップだ。
中足から運びやダメージが取れるならまだいいが、密着状態の時に振りが早い小足やコパからコンボが出来てダメージを取れればそれだけで得だ。
ヒット確認は必要だが、それは下記記事を見れば誰でもマスター可能だ。
コンボは何を覚えればいいのか?

コンボ覚える…でも、何から覚えればいいの?

勿論様々なコンボはあるけど、まずは簡単な事からやってみよう
モダンクラシック共通で、コンボを覚える時は以下の順番を意識して覚えよう。
1.中足→波動拳、大p→入れ込んで反撃を貰わない必殺技などのコンボ
2.ノーゲージかつ運びorダメージor状況が優秀なコンボを各1つずつ
3.5000dmg付近のキャンセルラッシュやSA3を絡めたコンボ
4.下段始動技orメイン通常技からのキャンセルラッシュコンボ
5.コパ2~3回→昇竜などヒット確認がやりやすく状況が優秀なコンボ
6.運びorダメージor状況が優秀なコンボを各2つずつ
7.各キャラ最大コンボ
8.ヒット確認猶予が20f以下のタゲコンやコンボ
9.ぼったくり択
10.単発ヒット確認
11.コンボ独自開発
さて、今回はここに書いてあるものを1つずつ何故これをやるべきなのか書いていく。

リーサルコンボとかが最初じゃないんだね?
私てっきり一番最初にやるべきかと思ってたよ

これは難易度順でもあるんだけど、難易度順にやっていく事が何よりも重要になるんんだ。何事も小さい事からだね
1.中足→波動拳、大p→入れ込んで反撃を貰わない必殺技などのコンボ
さて、ここでのコンボは反撃を貰う可能性が極めて少ないor確実に貰わないコンボだ。
例えばケンやリュウのような胴着キャラであれば、中足波動拳や中足迅雷があげられるだろう。
他にもホンダやリリーのような優秀な突進があれば、突進技の後にコパを入れ込み再度突進技など反撃が無い優秀な連携とも言えるだろう。
反撃が無い+ゲージを使わないという事は、相手が近いもののゲージが無い時や回復させたい時に多いに役に立つだろう。

簡単だけどコマンドテクニックとか技の出し方が覚えられるしいいかもね
2.ノーゲージかつ運びorダメージor状況が優秀なコンボを各1つずつ
ここは自分で調べていただきたいが、例として使用人口が多いケンを軸に話していこう。
例えばケンであれば、中p大pタゲコン奮迅(モダンなら中アシスト3回)から派生するだけで簡単だ。
運びがしたければ、奮迅竜巻を入力するだけだ。
ダメージ状況なら、奮迅昇竜拳をすればいいだろう。(当ててすぐにSA3に繋ぐことも可能だ!)
更に奮迅リュウビなら入れ替えも可能と、やりやすい事尽くめだ。
中pが触りにくいならジャンプ攻撃からこの行動をするのも手だろう。
他キャラなら長いリーチの技など、それぞれ練習するのがおススメだ。
(コンボは「ゴジライン」様という素敵なサイトを見るとグッド!)

なんでノーゲージなの?キャンセルしてOD使うとかさ!

それも考えたけど、まずはノーゲージで基本的なコンボを学んでほしいんだよね。何事もそうだけど基礎が無ければ次の段階に行けないでしょ?
3.5000dmg付近のキャンセルラッシュやSA3を絡めたコンボ
さて、ここで初めてキャンセルラッシュを活用したコンボになってくる。
ここでは、大攻撃(大pや大k)を始動技とするキャンセルしやすいコンボを覚えよう。
例えばルークを例としよう。
大pキャンセルラッシュ→大p→中フラッシュナックル(ジャスト)→弱フラッシュナックル(ジャスト)→強フラッシュナックル(最速)→キャンセルSA3
何とも呪文の様だが、これさえできれば体力を削った相手にトドメの一撃を決める事が可能だ!
本来はしゃがみ中pなどを使うが、大pであればキャンセル猶予や技が多少ズレても繋がってくれるといいう事がかなり大きいのだ。
ここで意識してほしいのは「俺はキャンセルラッシュができる!」「私はこんな難しいコンボができる!」と、自信を持ってほしい事だ。

こんなカッコいいコンボできたら私もモテちゃうかも…?

まあこういう大ダメージコンボができれば、コマンドも身につくしキャンセルSAなども一緒に練習できるからおススメだよ

突っ込んでよ!
4.下段始動技orメイン通常技からのキャンセルラッシュコンボ
中足などが無いキャラであればメインの通常技になるが、ここでは相手に刺さりやすい主力技の練習をしてもらう。
中足キャンセルからの運びコンボをメインにするといいだろう。
中足キャンセルは、コンボ補正がかなり重いためダメージを取る選択肢はできれば覚えたいが、一番最初に覚える事ではない。
まずは運びや状況が優秀なコンボを練習した方が一番いいだろう。
また、キャンセルラッシュは「前→前」だけでなく「攻撃ヒットorガード後レバーニュートラルからのパリィボタン」でも出来る事を伝えておく。

これはプロとかでも使うだろうし、キャンセルラッシュを前段階で覚えたなら自信もあって一気にできるかもね

そうだね。各キャラ1つは優秀な中足コンボがあるから、是非ともココでは状況or運び優先のコンボを1つでもいいから覚えよう!
5.コパ2~3回→昇竜などヒット確認がやりやすく状況が優秀なコンボ
ここでは、いよいよヒット確認という技術を使う事になる。
ヒット確認とは読んで字の如く「ヒットしたか?してないか?」を確認する行動だ。
小技単発ヒットの確認は、かなり難しいため2発以上を意識しよう。
何故しなくてはいけないかと言うと、暴れなどの際に効果を発揮する。
例えば相手が「コパ→投げ」などの行動してきた場合どうするだろうか?まず2回目以降はコパで暴れる事が多いと思われる。(ここも読み合いだが…)
その際にコパ3回→昇竜などができれば、起き攻めがつきその後に繋がる一手を打てる事になる。

私よく暴れるだけで何の意味も無い事になっちゃう事あるから練習しなきゃ…

今度紹介するけどリスクリターンの観点で、暴れでコンボができなければ暴れの旨味が落ちてしまってハイリスクローリターンになってしまうんだ
6.運びorダメージor状況が優秀なコンボを各2つずつ7.各キャラ最大コンボ
ここでは、2と3でやった物の幅を広げる事になる。
恐らくこの時点で対人をしていれば、立ち回りで振る技などから「これからコンボいけねえかなぁ?」などと様々な事を考えるようになっているはずだ。
そこで、新しく基本コンボを導入し新しい択を覚える事が重要だ。
最大コンボを使えばマリーザやベガであれば8000近いダメージと、トンデモ火力が出る事間違い無しだ。
また、コンボが大pキャンセル→中pなどを、大pキャンセル→大pキャンセル→中pからコンボなど少し伸ばす余地があるかなどもここで確認できるとより良い。
例えばケンで普段使うリーサルコンボが、
大pキャンセル→大p→中pタゲコン→奮迅昇竜→SA3
のコンボだったら、
大pキャンセル→大p→中pキャンセル→大p→中pタゲコン→奮迅昇竜→SA3
などなど、中p一発分と大p一発分増やせるか確認するなど少し自分で工夫するのもいいだろう。

もっと前段階で覚えるべきなんじゃないの?

実はこのコンボを覚える必要性が分かるのは、必然的にランクなどでスタックした時に自ずと分かってくるんだ。だからここら辺で基礎を再び学ぶんだよ!

基礎を今一度かぁ…私も頑張ろうかな?

そうだね。キチンと整理して追加する。これさえ出来れば絶対勝てるよ!
8.ヒット確認猶予が20f以下のタゲコンやコンボ9.ぼったくり択
ここではかなり難しい事とめちゃくちゃ簡単な事を両方同時に覚える。
ヒット確認猶予20fというのはつまり、0.3秒の間に当たったか?当たってないか?を確認する事になる。
例えばマノンの4中kタゲコンのヒット確認は18f程度なのだが、確認できれば超優秀な状況にもっていけるコンボに移行可能だ。
次にぼったくり択だ。
立ち小足キャンセル→投げ、中足キャンセル→フレームガバガバ中段などなど、「え!?なにそれ!?」などという事を出来る初見殺しを持っておく事だ。
実際試合では「何個初見殺しを持っているか」という所で明確に勝ちやすさが変わってくる。
それだけすればいい訳ではないが、突然の強烈なスパイスとして持っておく事がいいだろう。
勿論だが対となる択も持ってなくてはならない。
立ち小足キャンセル→投げであれば、一度見せたなら再び投げか打撃の二択を迫ったりと対の択が無ければ読み合いにならないため要注意だぞ!

へぇ~!ヒット確認とぼったくりをここで!でも、ゲーム理解度が上がってるここなら良い選択肢が思いつくかもね!

理解度が上がってないと通る訳の無いぼったくりを自らしてしまうから、安易に最初からやってしまうのはNGだ
10.単発ヒット確認11.コンボ独自開発
もうここまで来た貴方はアルマスとかレジェンドの人かもしれない。
それほどにここの領域は、先ほどまでと世界が違うのだ。
9までがレベル50とすれば、ここの世界はレベル1000ぐらいだ。
全キャラの技理解や、自キャラのより深い技理解、キャラ対策を極めすぎて使えるようになるなど管理人ですらココの世界にたどり着くのは、10年後や20年後の世界だろう。
うっかりここの境地にたどり着く人もいるかもしれないが…。
順番に先ほどの物を繰り返し練習して、対戦していればここの魔境へ来れるだろう。

なんだか恐ろしいね…

怖いのだぁ…のだぁ?
何故本番でコンボが出来ないのか?
それから3日後。

見てみて!管理人私このコンボできるようになったんだよ!

ケンのリフティングコンボじゃないか!ノーゲージながらダメージも優秀で、これさえできれば画面端での火力アップ間違い無しだね!
1時間後…。

あ、あれぇ~!?なんで!?トレモだと成功率90%以上あるのに、ランクマに行ったら全然成功できない~!もういいや簡単なので!

(あぁ…負のスパイラル…)
恐らく先ほどのコンボ練習をする中で、誰しも1度はこんな経験があるのではないだろうか?
難しいコンボや基本となるコンボを練習しまくっても、実践ではズタボロ…。
そして結局前使ってた手に馴染む普通のコンボを使う。
勝てても結局新しいコンボは出来ておらず、結局トレモに行くも相変わらず成功して理由が分からず試すも対戦だと出来ず悲しくなる。

どうしたらいいの~!?教えて管理人!

OK!じゃあ何故こうなるか?原因を突き止めよう
恐らくコンボが出来ないパターンは以下のどれかに大体当てはまるはずだ。
1.トレモで成功率70%以下で挑んでいる
2.トレモで成功率90%以上だが動く敵に向けてやっていない
3.緊張のあまりそれしかせず相手の崩し方などがボロボロ
4.ポイントや勝敗を過度なまでに意識してしまう
以上が大体に当てはまるポイントだ。

この場合だと私は2番だ!確かに動いている敵にやってない!

じゃあ細かく見て行こうか
1.トレモで成功率70%以下で挑んでいる
これは簡単だ。
まず成功率を90%に上げよう。
30分練習した後に20回連続で行い、記録を取りどれだけ数値が上がっているか確認しながらやってみよう。
2.トレモで成功率90%以上だが動く敵に向けてやっていない
実はコレはかなり大きい要因だ。
豪鬼でCPUレベル4→7で動きをあげていき、ゲージなど常に回復で只管30分やり込む事が大事だ。
このコンボはガードされたらどこまで入れ込んで良いか?などなど、動いている敵でしか分からない事も多々あるだろう。
CPU戦(10分1セット)を何度も(目安10セット)やった後に、自分のいるランクからマイナス2ぐらいのマネモンくんに挑むといいだろう。
マネモンくんはリュウ、豪鬼のどっちかが丸いだろう。
この際にコンボ練習以外にも何か1つ目標を付け加えれれば最高だ。
例えば「インパクト返し70%以上」「確定反撃を覚える」「暴れポイントを覚える」「対空80%」などなど好きな目標を1つから2つ設定して、戦う事を忘れないようにしよう。
そして実戦形式でのコンボ成功率が90%以上になったら試合に挑めば恐らく成功率は、80%程度に落ちるが確実に出せるようになるだろう。

動く、ガードされるとかを考えなきゃだったね

状況によって色々変わるから徐々にレベルをあげていく事も覚えようね
3.緊張のあまりそれしかせず相手の崩し方などがボロボロ4.ポイントや勝敗を過度なまでに意識してしまう
これは管理人もよく陥っていた現象だ。
本当に痛いほど分かるため、共感はめちゃくちゃ出来る。
だが、ランクに挑む人であればポイントは無視して「覚えたコンボが2回以上できれば勝ち」という自分の中の勝敗設定を行おう。
マスター帯ならあまりにも痛いが、目先の500ポイントを失うが未来に繋がる負けとポイントを獲得できるが未来に繋がらない勝ちなら、どちらの方が価値があるだろうか?
勿論未来に繋がる負けだ。
ただ、煽ってくるような輩がいるかもしれないが「お前は成長してんの?俺はしてるけどね」「私は頑張ってるから煽りしか出来ないお前より偉い」この感覚を養おう。

そっかぁ…負けても次があるもんね

反省を活かしてリプレイでどういう入力だったか見るのもいいかもね。何事もそうだけど負けと現状の観察からしか勝ちへのヒントは無いよ!
コンボ練習のモチベ上げ
コンボ練習が好きです!という人は別にいいのだが、「トレモ嫌い」「トレモとか退屈」という人もいるだろう。
そう言った方は「コンボ練習してる俺偉過ぎか?」「私猶予16fのヒット確認練習してるか~!プロか?」などと実際に口に出しモチベを上げる事が大事だ。
断言しよう。スタックしている人はこれを読んだ後にトレモで新しいコンボを覚えてみよう。
そうすると不思議な事が起こり「あれ?こんなに俺ってコマンドできないの?」「あれぇ?これってダメなんだ…」「私のコンボ安すぎ…」と、自分のダメな箇所が洗い出される事になる。
勿論トレモに籠ったら対戦をした方がいいが、現状でうじうじしているなら確実にトレモに籠った方がランクに行くよりランクが上がるだろう。

トレモでフレーム見ると「これダメじゃん!」って結構あるもんね

数値部分で洗い出せるし、強力な連携を模索する時間になるからね
おわりに
いかがだっただろうか?
誰でも分かるコンボについての記事だ。
是非ともトレモでコンボ練習を頑張っていただきたい。
貴方がこれを読んで格ゲーマーレベルが1でも上がれば幸いだ。
それでは、また次の記事で。

大変かもだけど楽しくね!レッツコンボ!レッツエンジョイ!

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