はじめに

あ!

(入れ替えられて負け…そういう時もあるよね…)

むきー!この対戦相手煽ってきた!なんなの!?

すぐに退出して知らぬ存ぜぬでいようね…

もう格ゲーしたくない!
さて、皆さんは煽った時があるだろうか?
今回は煽る人を馬鹿にする!という様な記事ではなく、何故煽ってしまうのか?という所に論点を当てて考えていく。
代表的なのは、FPSの死体撃ちや格ゲーの屈伸など挙げればキリが無いだろう。
今回はあくまで軽い~重い関係なく人がネガティブな感情を抱く煽りに対して焦点を当てる。

煽り…なんだか嫌な気分だね…

まあね…でも今回でどういう人なのか整理をつけてみよう
煽りの境界線と定義
まず本記事で煽りと定義するのは「人が嫌な気持ちになる事が簡単に予想できる行為」とする。
そもそも煽りとは受け手が「あ!煽りだ!」と、認識しなければ発生しない行為だ。
そのためメインの煽りと認識される行為から共通点などを探る。
対人ゲーを複数種類やった事が無いため今回は認知度が高い物から選ぶ。
格ゲー:ダメージに繋がらない行動を繰り返し行う(屈伸など)
FPS:既に倒した相手にスキルや攻撃を死体に行う
カードゲームなど:エモート連打やシャカパチなどと呼ばれる迷惑行為
勿論ここにもメッセージ機能があれば「ggez」「よわw」「ざこw」「味方ゴミすぎぃ!」「助かりました」などなど挙げればキリが無いハッピーセットの集まりだろう。

OW、LoL、ガンダムとか凄い言葉がいっぱいだもんね

そうだね。でも色んな人がいるからね
じゃあここで共通点を導き出そう
煽りの共通点
まず挙げられる共通点は以下だろう。
・相手が不快になる事が明確である
・しなくても結果が変わらない
この2つは完全な共通点だろう。
一部のプレイヤーは勝利に近づくためにしているプレイヤーもいるかもしれない。
だが、後ほど紹介するがその考えを持つプレイヤーは全世界に10人~30人各ゲームにいればいいレベルだろう。
更に味方へ煽る行為は利敵行為とも言える行動なのは明白だ。
例として煽り耐性が0の味方に「アンインストールしろ下手くそ」などと発言すれば、プレイが雑になり勝利が更に遠くなる事は明白だ。

確かに…煽りの共通点はあるんだね

勿論本人は気持ちいいからプラスかもしれないけどね
今回煽りにならないもの
例えばだが煽りにならないものの例は以下だろう。
・「gg」など本来褒める意味も含まれている言葉
・「対戦ありがとうございました。」などの失礼が無い定型文を使った対戦後のチャット、エモート
・友達かつ関係が出来ている中でのエモートや煽り
ここで挙げられているものは、ニュアンスや対戦状況や関係性、感受性によるのだが「プラス要素が含まれる場合」という物が共通しているだろう。

まあこれも時と場合か…
煽りの定義
ここから導き出された煽り認定される行為は以下だ。
・やっとしても対戦に影響がなく相手を高確率で不快にさせる意味が無い行為
今回はこの定義を元に何故してしまうか?という所洗っていくとする。
繰り返しになるが「煽ってる奴は馬鹿w」「煽って気持ちいい?それデータあるんすか?」などの気持ちは無く、あくまで解明という形で文章を書いていく。
煽る心理
ここでインターネットの掲示板や質問などを参考に煽っている人の心理はどう見えるか考えて行こう。
次の章で精神学の分野でどう分析されているか?という所を見ていく。
まずヤフー知恵袋や各種掲示板では以下のような発言を元に議論が交わされていた。
・煽りはゲームにある機能だから悪くない
・煽りぐらいでムキになる方が悪い
という事がメイン主題となっていた。

まあ言いたい事は分かるけど…

ではどういう状況で行われるかまず考えてみよう
どのような時に煽るか?
まず煽りは以下の状態で行われる事が殆どだろう。
・自分に危害が確実に加わらない状態
・勝ちがほぼ確定した状態
・自分ではなく味方が悪いと確信した時
・試合が終わった後
この4点が主に考えられる状況になる。
これらに共通する事は「勝ちor負けを確信or確定した時」という事になる。
つまり勝敗が9割以上決定的な状態という事が多いだろう。

確かにそうかも

ではここでどういう心理なのか?という所を
学術的に読み込んでいこう
煽る心理
まず煽る人に共通する心理的な病気として「反社会性パーソナリティ障害」という病気が当てはまるようだ。
簡単に言ってしまえば「他者がどうなろうと自分が良ければそれでいい」という病気だ。
共通点で挙げた無意味な行為をするという行為で軽く書いていた「自分が気持ちいいからプラス」という事がコレで決定的になった。
そして、下記サイト様では興味深い記載もあり加害行為(煽り運転や暴力なども)というのは強者が弱者にする行為という事は決定的らしい。
煽り運転などは比較的社会的地位が高い人間が行う傾向が強く、被害者は社会的立場が弱いという事が実証されているようだ。
つまり導き出される事は「自分はコイツ(ら)より強いから何をしてもいい」という思考からなら行動という事が、コレで決定されたと言ってもいいだろう。

推察される精神性
ここではネガティブな文言も入るが、あくまで推察にすぎず100%の人に当てはまる訳ではない。
また、今回は煽る人という名目が第一だが「加害を平気でする人」という所で精神性を考える。
1.メンタルの致命的な脆さ
2.自分の利を得る事が最優先
3.衝動性の高さ
4.共感力想像力の致命的な欠如
以上が挙げられるだろう。
それでは各項目を見て行こう。
1.メンタルの致命的な脆さ
え?逆では?
こう思った方はいないだろうか?
3の所にも書くのだが、自分が害されたと判断した時に非常にメンタルを壊しやすい。
そのため衝動的な事をしてしまうという事が推察される。
よく疲れた時に暴食や、落ち込んでいる時に泣いてしまうなどがある方もいるのではないだろうか?
これは精神的な物であったり肉体的な部分のバランスを取る行為だ。
考えていただきたいのだが、先ほども申した通り煽りというのは何かを確信or確定した時に行われる行為のため「何かされた」と被害を受けていると認識しているのだ。
そして「被害を受けたから何をしてもいいのだ」と思考し行動に走ると推察される。
2.自分の利を得る事が最優先
これは先ほどの1でも記載した通りバランスを取るための利を得ようとしている事が分かる。
「お前は俺にこんな酷い事をしたんだ!」と無意識レベルで認識しており、せめてバランスを0にしなきゃ気が済まないという事だろう。
ここで考えてほしいのだが、勝利を確信し煽った相手が逆転され敗北がほぼ確定し切断した。
こういった時対人をやった事がある人なら経験があるのではないだろうか?
つまり、切断を行い「せめて負けというマイナスだけでも背負いたくない」という心理だと推察される。
3.衝動性の高さ
よく考えてほしい。
試合終了後あり得ない速さで「ggez」というチャットや勝利確信でエモート連打など、様々な煽りがあると思われる。
これは衝動性の高さが非常に高い事が分かるだろう。
そして満足したら退出するという事だ。
ここからは管理人の経験則になるのだが、煽り行為というのは実に短い時間で終わる事が大半だ。
例えば長くて10秒程度や試合終了後の短い時間の言い争いなどもそうだと認識している。
その一瞬の快楽のために良心を捨てるという事は衝動性の高さがコレで確定した言える。
4.共感力想像力の致命的な欠如
管理人は格ゲーをプレイしておりプロの動画などを見るのだが、その中で「どぐら」というプロゲーマーの動画内で非常に貴重な発言を聞けた。
ヴァロラントという人気FPSゲーム内にて、所謂下げランを行うプレイヤー達に話を聞いた所以下のような発言があったようだ。
・自分たちがしたいからしてるだけ
・弱い奴が悪い
・何が悪いんですか?
などがメインで言われた言葉らしい。
先ほどの参考サイト様と照らし合わせれば分かるのだが、共感性の低さは確定しているものと思われる。
更に相手がどうなろうと知らないというスタンスから想像力の放棄などが考えられる。
放棄しているだけ欠如している訳ではないというが、その良心の放棄が先ほどもあげた病気なのだ。
つまり、ここでの想像力共感力の欠如は決定的だろう。

なるほどね~…そういう事か

では次に気になる事を考えてみよう
一般的な加害性が高いプレイヤーには限界がある説
これは何も「下手すぎワロタw」などという事が言いたいのではなく、先ほどあげた共通するであろう人物像から推察される結果を話していこうと思う。
例えばだがどのようなゲームでも構わないが、能力値が非常に高水準かつ同じ技量のプレイヤーがいるとしよう。
この両者の違いはメンタル部分だ。
Aは加害性が高く人を煽る事を嬉々として行う。
Bはソロゲーなら黙々とプレイし共感力想像力が高いタイプだとする。
さて、この2人がとあるゲームを1年プレイしたとしよう。(今回はソロゲーとする)
同じ技量かつ同じキャラを使った場合どちらが勝ちやすいだろうか?

え?同じ技量だし関係ないんじゃないの…?

本当にそうかな?少し考えてから下を見てみよう
同じ人間などいないため検証しようがないのだが、恐らくBの黙々とプレイするプレイヤーの方が上手くなると思われる。
AとBも勝ちパターンは同じキャラのため同じなため、如何にその勝ちへの道を切り開くかになる時に致命的な差が産まれてしまうのだ。
それは相手の心理を伺う性能の差だ。
FPSなら相手はどこから来るか?格ゲーなら選択肢を相手はどう選ぶか?という事になった場合に決定的な差が産まれるだろう。
勿論短期勝負なら分からないが、Aは恐らくパターンの当てはめで行動するもののBは相手の心理読み行動を行うだろう。
つまり相手をコントロール、見切る技能はBの方が高くパターンから相手が出てしまった時相手は狼狽えてしまい負ける確率が高くなる事が伺える。
技能が一定水準に達した際に産まれる読み合いという物を、加害性が高いという精神的病気のせいで考えられず負ける確率が高くなってしまうのだ。

う~ん…これはマイナス要素かもね

今まで得た快楽のツケみたいな物だね
このようにゲームを上手くなりたいと思ってるいるのに煽ってしまう人は非常に勿体ない可能性があるのだ。
加害性は何も産まない上に自分まで締め付け上に行く事を阻害する行為という事が分かっただろうか?
もし今停滞しているというのは、加害性の強さが枷になっているかもしれない。
それ以外なら練習や勉強あるのみになるが…
やめたい人へ
勿論こんな弱小ブログの記事を見て「改心しました!」なんて人はいないと思うが、もしかしたらいるかもしれないという事で予想される克服の仕方を考えよう。
・ふと見た物を脳内で褒めてみる
・ゲームをプレイする時に「煽らない」と10回口に出して言ってみる
・煽ろうとした時に自分だったらではなく恩人に言えるか考える
考える事や口に出すという事を習慣にすると、脳がそう認識するのだ。
ちょっとだけでもいいから毎日口に出してみよう。
そうすれば少しだけでも変わるかもしれない。
また、怒りっぽい人や口が悪い人も戒め的な発言を口に出して見れば変わるかもしれない。
1歩だけ恥ずかしいかもしれないが踏み込んでみればゲームも現実も良くなるかもしれないため、もしやってみたいと少しでも思ったならやってみよう。
ゲームが上手くて行動力があって性格も良いなんて超カッコイイぞ!

私もやってみよ!
「私は美人私は美人私は美人…」

(それは違うような…)
おわりに
いかがだっただろうか?
煽る人の心理分析だ。
もし煽られて嫌な気分になった時は「こういう人だからしょうがない」と、思っておくのが吉だ。
相手は病人なのだからしょうがないと思おう。
また、煽る人がコレを見ているのならどうか現実だけでも人に危害は加えないでほしい。
貴方は間違いなく病人のため、人に無自覚に危害を加えてる可能性があるのだ。
どうか貴方に少しでも幸がある事を祈っている。

ゲームは煽らず楽しくね!レッツエンジョイ!

(この流れでXフォローしてとかいいづれ~…)
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