はじめに

スト6を買って1週間でシルバー1まで行けた!
シルバー1でポイントも半分あるし頑張るぞ~!

コンボミスも少なくなったからね!
この調子で頑張ろうね!

良し!ランクに籠って今日中にゴールド行っちゃうぞ!
5時間後

・・・

シルバー1の0ポイントでフィニッシュ…
こ、こういう時もあるさ…
さて、これを見ているという事は何かしらでスタックしているor分からないが分からない状態の方が多いと思われる。
本記事では「基礎が分からない!」「相手に攻撃が全部ガードされる!」「相手だけなんか知らない事してくる!」と言った人に向けた記事だ。
また、プラチナダイヤのような方でも意外に知らない事があるためスタックしている原因が全く分からないという人もシステムを知らないという可能性もあるため、是非とも本記事を参考にやってない使ってないシステムを活用してみよう。

私でも強くなれるの~?

勿論なれるよ!
じゃあ本編行ってみよう!
少し話がそれるが、基本的な用語はあまり使わずに解説をしていく。
もし用語などが一切分からない基礎が全く分からないという方は下記記事を参照の上見ていただきたい。
スト6の基本とシステムのおさらい
格闘ゲームは1対1で戦闘を行い、攻撃を行い相手の体力を0にすれば勝ちというゲームだ。
基本的に体力は1万だ。(ザンギエフ:11000、マリーザ本田:10500、豪鬼:9000)
攻撃は「通常技のパンチやキック」「必殺技の波動拳や昇竜拳など」「SA(超必殺技)の真空波動拳」「投げ」「コマ投げ」などの攻撃がある。
防御は「しゃがみガード」「立ちガード」「ドライブパリィ」の3種類のガード。
このいずれかの行動で相手を攻撃したり防御する事になる。
そして体力ゲージ以外にも「体力ゲージ」「ドライブゲージ」「SAゲージ」と呼ばれるゲージの管理を行いながら相手が何をするか?という所を読み切るのが醍醐味のゲーム性だ。

相手の考える事を読み切って戦うのが面白いよね!

見えないリソースは無いから駆け引きが深いんだ
でもシステムを知らないと損しちゃうから注意だね
格闘ゲームの3すくみ
まず格闘ゲームには以下の3すくみが存在する。(じゃんけんと捉えて貰ってOK)

例えば相手がガードしていれば真空波動拳(打撃)のような超必殺技は0ダメージとなる。
逆にガードしている相手は固まってパンチやキック(打撃)をしなくなるため、ガードに強い投げが通るという事になる。
それを待ってましたと言わんばかりに投げに来た相手に強力なパンチや昇竜拳(打撃)を喰らわせる事もできるぞ!
この3すくみを理解した後に、次の項目へ行ってみよう。

ここを理解しないとどれだけ必殺技を撃っても勝てないもんね

そうだね。まずはガードから見て行こうか
ガードについて
まずガードは「立ちガード」「しゃがみガード」「ドライブパリィ」という3種類が存在する。
後ほど紹介する攻撃についての部分で、攻撃にも属性があるとお伝えする。
この項目では、それぞれのガードがどういった物なのか理解していただきたい。
立ちガード
相手と反対方向に歩くと自動で攻撃を防いでくれるガードだ。
パンチやキックだけでなく、波動拳や昇竜拳、SAの真空波動拳すら防いでくれる。
だが、一部の打撃は防ぐ事ができない。(後ほど解説)
しゃがみガード
相手が画面右側に居る場合は左下に入力。左側であれば右下に入力すると出来るガード。
こちらも打撃を防いでくれる。
だが、一部の打撃は防ぐ事ができない。(後ほど解説)
ドライブパリィ
ドライブゲージと呼ばれるゲージを初期に0.5本使用しゲージがある内は全ての攻撃をガード可能。
相手の攻撃をジャストタイミングで防ぐ事ができると、ジャストパリィし時が止まり基本的に全ての攻撃を叩きこむ事ができる。
だが、投げられた時に投げのダメージが跳ね上がるという特徴がある。

ガードって防げないとかあるんだね~

じゃあ何故防げないのか?という所を見て行こう
打撃について
さて、先ほどのガード項目で「一部打撃が防げない」と表記してあった事を読んでいただけただろうか?
これは打撃に属性がついてあるためである。
打撃には「上段」「中段」「下段」という3属性のどれかが1つずつ必ず割り振られている。
また、まだ気にしなくていいのだが技のモーションにはそれぞれ区別されている。
パンチを想像していただきたい。
パンチを出す(発生)→パンチを当てる(ヒット)→腕を引く(硬直)
という風にモーションが別れている。
発生の際に攻撃を喰らった場合:カウンター
硬直の際に攻撃を喰らった場合:パニッシュカウンター
となり、それぞれやられモーションが変わったりする。

上段?中段?よく分かんないよ~

まずは抵抗を持たずに簡単に考えてみよう
上段
ストレートパンチやハイキック、波動拳や昇竜拳、真空波動拳などの攻撃をイメージしていただきたい。
これらの攻撃は「上段」と呼ばれる。
立ちガード、しゃがみガード、ドライブパリィ全てで防ぐ事が可能だ。
中段
大きく上から振りかぶる拳骨のようなパンチ、カカト落としなどの真下に振り下ろす攻撃をイメージしていただきたい。
これらの攻撃は「中段」と呼ばれる。
立ちガード、ドライブパリィで防ぐ事が可能だ。
だが、しゃがみガードではガードができない。
下段
足払い、スライディングのようなキックを主体とした足元への攻撃をイメージしていただきたい。
これらの攻撃は「下段」と呼ばれる。
立っている状態で足元を狙う攻撃や明らかに足元を狙っているパンチであっても下段では無い場合があるため注意だ。
しゃがみガード、ドライブパリィで防ぐ事が可能だ。
だが、立ちガードではガードができない。

ふんふん。だからたまにガードできない攻撃があったんだね

ここを分からないと良いようにされちゃうから注意だよ!
投げについて
投げには種類がある。
通常投げ:前投げ、後ろ投げ
コマ投げ:コマンドを入力する威力が高い投げ
この2つを説明していこう。

投げはシンプルだね

でも基礎を分かってるかな?
今一度復習してみよう!
通常投げについて
至近距離にいる相手がいる状態でボタンを押すと相手を投げる事が出来る。
約1000ダメージを与える事が可能だ。
ザンギエフのみ投げに複数種類があるが、基本キャラは前投げと後ろ投げの2種類。
投げと投げが重なった際は「投げ抜け」呼ばれる相殺が発生し距離が離れる事になる。
ドライブパリィの相手を投げれば約2000ダメージが獲得可能だ。
補足だが、どこに相手がいようと投げを押せば投げスカりのモーションが出るためどのような一撃を喰らってもなんら不思議ではない点には注意だ。
コマンド投げについて
投げより少し広い間合いで投げる事可能なコマンド入力を必要とする投げ。
ザンギエフ、マノン、ジェイミー、リリー、ホンダ、ブランカ、マリーザ、キンバリーが使用する事ができる。
高火力な物が多いが、垂直ジャンプや相手が下がってしまい投げをスカってしまうと通常投げの3倍以上の隙が出来てしまうため注意が必要。
また、コマンド投げと通常投げが同時に起きた場合発生が速い方が勝つ。
だが、コマンド投げは投げ抜けができないため垂直ジャンプがバックステップで避ける事しかできない。
投げの相関図


打撃と投げにはリターンが取れないけれど…
ガードしてたら絶対勝てる行動かぁ…

相手の投げ抜けを誘ったりできるから
投げはダメージが低くても強いんだ!
さて、3すくみの内容を理解していただいただろうか?
続いてドライブゲージについてふれていく。
ドライブゲージ
本作はドライブゲージ(以降Dゲージ)と呼ばれるゲージを活用し様々な攻め方や守り方で戦うゲームだ。
ゲージの増減でピンチがチャンスに、チャンスがピンチに…と目まぐるしく変化するゲーム性が評価されている。
Dゲージはゲーム画面に表示されている下記画像のゲージだ。

さて、おさらいという事でDゲージシステムとDゲージを使った行動をおさらいしていこう。

これがあれば強い技が出せるよね!

そうだね。様々な
Dゲージ基本システム
まずDゲージの基本仕様を理解していただこう。
ラウンド開始毎に6本ある状態でスタートし、Dゲージを使った攻撃や防御を駆使して戦う事になる。
このゲージがある間は必殺技をガードしても体力が削られる事はない上に、各種紹介する行動が可能となる。
だが、ゲージが全てなくなるとバーンアウト(以降BO)してしまう。
BO状態になると必殺技ガードで体力が削られる上に、普段ならガードしたら反撃できる攻撃が出来なくなったりと間違いなく不利な展開になる。
BO状態は全てのゲージを使用する行動もできないため、守りも攻めも弱くなってしまう。

BO…毎回適当に色々やっちゃってなっちゃうんだよね~

その適当にやる事も知識理解さえできればグっと良くなる!…かも?
ゲージの増減について
ゲージは以下の方法で増減をしていく。
ゲージが増える方法:攻撃をヒットorガードさせる、時間経過、前歩き、被弾中、ドライブパリィで2発以上ガード
ゲージが減る方法:攻撃をガードする、SAを喰らう、ゲージを使用する行動を行う、ドライブパリィをして打撃をガードしない、パニッシュカウンター判定の攻撃を喰らう
ドライブインパクト

インクを纏い2回まで攻撃を受け止める攻撃を繰り出す。
SA以外の攻撃は全て受け止める事が基本的に可能だ。(マリーザやザンギのようなアーマー破壊技持ちや投げには弱い点に注意)
上記画像のように特殊な演出が入れば相手はスタンして高火力コンボを叩きこむ事が可能だ!
コストはドライブゲージ1本消費だ。
ドライブインパクト(以降インパクト)は、インパクトで返す事も可能なため見えたら返す事ができると勝率はグっとアップする。
ドライブパリィ

相手のあらゆる打撃を無効化しながらドライブゲージを回復させる事ができる。
ドライブパリィ(以降パリィ)は発動で0.5本使用し、継続して使用するとジワジワと減っていく。
インパクトやSAなども無効化できるが、投げには極端に弱いため使い方には注意が必要だ。
ドライブラッシュ

相手に高速で接近する事ができる。
コストは最低で1本。(最速の出し方の場合)
また、他にも通常技をドライブラッシュでキャンセルする事ができ有利な状況をDゲージ3本を使い継続させることも可能。
速く接近するだけで相手が攻撃を速く振っていたら負けてしまうという点には注意。
ドライブラッシュ(以降ラッシュ)から打撃や投げという事も可能なため、非常に強力だ。
ドライブリバーサル

インクをまといSA以外の攻撃を無効化させつつ吹っ飛ばす事ができる。
コストはDゲージ2本使用する。
切り返しの手段が乏しいキャラクターの切り返し手段として非常に有用なため是非活用したい。
ドライブリバーサル(以降Dリバ)はBO状態の相手に使う際は反撃を貰わなくなるため、活用できるなら活用していきたい。
OD技
昇竜拳や波動拳などの必殺技をコスト2本支払い強化する事ができる。
本来なら1000ダメージの技が1500ダメージに増加するだけでなく、波動拳をOD波動拳にすれば相手の波動拳を打ち消し相手にダメージを与える事も可能だ。
また、強力なコンボによく活用するため必要な場面でOD技を使いたい。

切り返しから攻撃まで全部に使うんだねぇ…
節約しながらってのも大事そうだね
BO状態
ドライブゲージが0になってしまった際に一時的なペナルティとして、BO状態となってしまう。
繰り返しになるが、一応状態中の制限を解説していく。
・ゲージを使用する行動が全てできない
・攻撃をガードした際にいつもよりガード硬直が長くなる
・自分が画面端に追い込まれている際にインパクトをガードすると
SAゲージと体力ゲージ
SAゲージは3本までストックが可能だ。
SA1を使用するなら1本、SA2なら2本…という風に増加していく。
SAゲージが3本かつ体力が30%以下の時はSA3ではなくCAという状態になり、攻撃力が上がり演出もいつもと違う形になる。
攻撃をヒットやガードさせると増えていくと簡単に捉えてもらってOKだ。
体力ゲージは言葉の通り自身の体力となっているため、残量は気にしつつも過度に意識して怯えないようにしよう!

SAゲージがあるから立ち回りを考えたりするのもあるのかな?

こっちが体力あってもゲージを上手く使われれば負け…
なんて事もあるから注意して戦おうね!
知っておかないとやばい基本システム
実はまだ基本となるシステムはあり、そこを紹介していきたい。
ここのシステムはマスターの人でもやってないor知らないという人がいるため、ここは確実に覚えておこう。

今まで紹介した物以外にもまだあるの?

実はあるんだよ!
これらは知っておかないと確実に負けやすくなるから注意だ!
受け身
ダウンしてしまう攻撃を喰らった後に「後方受け身」「その場受け身」を選択できる事をご存知だろうか?
その場受け身は何も入力せずにその場で起き上がる事になる。
後方受け身はダウンしている間にボタン2つ何かを同時押しすると距離を取って受け身を取れる。
では、この2つの受け身にそれぞれどのようなメリットがあるか考えて行こう。
補足になるが、ハードノックダウンと出る攻撃(SAや足払いなど)については後方受け身が出来ないため注意だ。
その場受け身
ボタンを何も入力しない事で出来る受け身だ。
メリット:後方受け身が前提の行動を阻止できる
デメリット:ラッシュなどを使わずに起き上がりに攻撃を重ねられてしまう
理由が無い限りしない方が良い受け身となるため注意だ。
後方受け身
ダウン中にボタン2つ同時押し(連打などでも可)で出来る受け身になる。
メリット:距離を離せるため相手がリソースを使わないと起き上がりに攻撃を重ねられない
デメリット:基本的にすると想定されているためセットプレイが多い
画面中央などで投げやコンボを喰らった際は是非とも使っていきたいシステム。
これをしないと相手が無限に攻めれるため要注意だ。

あー…だから相手がずっと攻めてくるのかぁ~
私も今度から後方受け身使わなきゃ…

やるだけで間違いなく防御が強化されるよ!
キャンセル関係
キャンセルってなんだよ…という方のために簡易的に紹介する。
コンボは恐らく知ってると思うためコンボを例とさせていただく。
パンチ→パンチ→パンチ→昇竜拳というコンボを例とする。
これは本来ならパンチの硬直があり昇竜拳やパンチに繋がらないのだが、キャンセルと呼ばれる硬直部分を無視して次の行動に移行する事によりコンボになるのだ。
他にも先ほどラッシュで紹介したラッシュでキャンセルする行動もキャンセルに入るのだ。
今回はキャンセルの重要性を紹介する。
キャンセルラッシュ
通常技をキャンセルしラッシュを行いガードされても攻撃を継続する行動だ。
3本も消費するため無意味に思えるかもしれないが、相手に攻撃を継続させられるという事が重要なのだ。
打撃や投げを強制的に押し付ける事ができるため、使ってないという人は是非使ってみよう。
コンボなどは各自調べていただきたい。
ヒット確認
少し話がそれるが、キャンセル可能な通常技を当ててキャンセル可能時間内に技を出す事ができれば効率よくダメージを出す事ができる。
ヒット確認とは攻撃が当たっているかどうかの確認になる。
そのためヒット確認がしやすい攻撃は極力出来るようにしていきたい。
またヒット確認をせずにコンボをしてしまえば、大きな隙が出てしまう技まで出してしまい反撃を喰らってしまうため要注意だ。
キャンセルとは違うかもしれないが、キャンセルするタイミングというのも覚えた方がいいだろう。

出し来ると反撃貰っちゃうから気を付けたいね

細かい用語を知りたい人は下記記事を見てね!
おわりに
いかがだっただろうか?
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